jueves, 22 de agosto de 2013

Definiciones de AVA, EVA y OVA

Ambiente Educativo Virtual
Un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) ó Virtual learning environment (VLE) es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales.
Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a través de Internet.
Bajo este contexto, el profesor toma un nuevo rol que cambia de ser expositor a orientador y diseñador de medios y métodos. El alumno pasa a ser el protagonista del proceso de formación, un "investigador" que activamente busca información, la analiza y es capaz de incorporarla a proyectos en grupo o individuales con la finalidad de acrecentar el acervo de aprendizaje involucrado en el método, toda vez que es de vital importancia el intercambio de investigación que cada uno de los alumnos aporte para beneficio del grupo de trabajo
Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes. Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido educativo, herramientas de comunicación y la administración de grupos de estudiantes.
Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y expresar sus inquietudes en los foros, además van apoyados de herramientas multimedia que hagan más agradable el aprendizaje pasando de ser simplemente un texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento.
Además, un Ambiente Virtual de Aprendizaje es una organización que apoya y permite el aprendizaje por medios digitales en una escala más amplia. De hecho una lectura algo pedante del término AVA (VLE en Inglés) se podría extender para abarcar el ambiente físico en el cual el aprendizaje ocurre (es decir una escuela). En inglés se usan las siglas VLE para evitar la confusión de usar LMS (Learning Management System), del inglés Sistema de Gestión del Aprendizaje con la otra definición de LMS (Library Management System), del inglés Sistema de Gestión Bibliotecario; que se refiere más comúnmente como sistema bibliotecario integrado, o ILS, en los Estados Unidos.

Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (E.V.A.) son espacios creados con tecnología electrónica en los que tienen lugar procesos de aprendizaje. Concepto amplio y difuso cuya referencia varía según las aplicaciones tecnológicas utilizadas y su propia evolución hasta el software social de la Web actual. Recordemos esa evolución:
Con la aparición del ordenador personal en la década de los 80 surgió la posibilidad de que la tecnología informática fuera utilizada de forma masiva con fines educativos. Su limitada versatilidad entonces sólo permitía un uso de apoyo complementario para realizar algunas tareas, especialmente los procesos más automatizados, o como herramienta ofimática.
En la década de los 90 llegan los soportes multimedia, el CD-ROM interactivo e Internet, pero la orientación pedagógica del diseño instructivo seguía siendo fundamentalmente conductista.
La era del e-learning y la tele formación comienza en la segunda mitad de los noventa con el apoyo de páginas web educativas, comunicación por medio de correo o foros y la creación de aulas virtuales.
La rápida evolución de Internet en los últimos años, con la avalancha y constante desarrollo de nuevos servicios y aplicaciones de gestión de contenidos y colaboración, amplían y modifica sus posibilidades de aprovechamiento educativo. Surge un nuevo contexto tecnológico-social que genera la necesidad de un aprendizaje continuo y permanente, que no es sólo formal o reglado y está relacionado con la propia competencia digital, imprescindible para poder formar parte de la nueva sociedad del conocimiento. La participación en los nuevos entornos virtuales de aprendizaje personal de la Web social fomenta y requiere el desarrollo de esa competencia.
Aulas virtuales
El aula virtual es un entorno, plataforma o software a través del cual el ordenador permite el desarrollo de actividades de enseñanza y aprendizaje. Los LMS (Learning Management Systems) son aplicaciones que sirven para crear cursos en aulas virtuales o entornos virtuales de aprendizaje (Virtual Learning Environments o VLE) y tienen como finalidad gestionar el aprendizaje a distancia o complementar la enseñanza presencial. Los más populares son Moodle y Dokeos, que tienen detrás a comunidades de usuarios que participan activamente en su desarrollo. En muchas universidades utilizan el sistema propietario WebCT.
PLEs
Las redes de aprendizaje auto-organizado proporcionan una base para el establecimiento de una forma de educación que va más allá de los modelos centrados en el currículo y los cursos, y proponen un modelo de aprendizaje continuo centrado en el estudiante y controlado por el propio usuario. Los PLEs son definidos como “sistemas que ayudan al usuario a tomar el control y gestionar su propio aprendizaje” (van Harmelen, 2006); “articulan un cambio conceptual que reconoce la realidad de las prácticas de aprendizaje distribuido y la gama de preferencias del que aprende” (Fraser, 2006).

Definición de OVA
Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un componente evaluativo y un metadato.
Otras definiciones:
El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje entrega la siguiente definición:
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología. Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos, sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".
LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org
Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por computador.
Características
Los aspectos que sobre Objetos de aprendizaje se pueden asociar en cuanto a sus atributos esenciales pueden expresarse en:
• La forma en que pueden adaptarse sucesivamente a diversos fines educativos.
• En la manera en como son consultados en diversas plataformas.
• En el sentido y significado que le asocian a un objetivo de aprendizaje.
• En la velocidad de ser ubicados y usados en el momento oportuno.
• En la facultad de poder derivar nuevos objetos.
Beneficios derivados de los Objetos

Los beneficios que se derivan de los objetos cuando se trata de promover y dinamizar los procesos de aprendizaje, no sólo se articulan con las actividades académicas sino también, con los procesos de investigación, el direccionamiento estratégico que se le pueden atribuir para el desarrollo de competencias, el de ser utilizados de forma customizada y masiva.

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